Os aplicativos de entretenimento continuam a ser uma fonte significativa de receita para desenvolvedores e lojas de aplicativos, com destaque para os serviços de streaming, que registraram um crescimento expressivo desde o início da pandemia em 2020.
De acordo com o recém-lançado relatório da Appfigures, consumidores gastaram um total de US$ 3,8 bilhões em aplicativos de entretenimento no primeiro trimestre de 2024, sendo que US$ 2,1 bilhões desse montante foram destinados a apps de streaming e outros US$ 9 milhões a apps de vídeo curto, como o TikTok.
A despesa com aplicativos de streaming cresceu 383% em comparação ao primeiro trimestre de 2019, período anterior à pandemia. Nesse intervalo, as receitas de apps de streaming de música aumentaram 191%, enquanto os apps de vídeo curto tiveram uma alta de mais de 1500%, crescimento que a Appfigures atribui principalmente à compra de moedas para recompensar streamers ao vivo no TikTok.
Os números da Appfigures refletem apenas os pagamentos móveis, excluindo receitas de s realizadas via smart TVs ou na web. Isso é especialmente relevante no caso da Netflix, que há anos evita pagar as taxas das lojas de aplicativos. A empresa desativou a possibilidade de via app iOS e recentemente começou a informar aos clientes que ainda pagam pelo serviço via App Store que precisariam renovar a por outros meios.
Como resultado, a Netflix gerou apenas US$ 67 milhões em receita bruta global no App Store no primeiro trimestre, menos da metade do que o serviço de streaming de anime Crunchyroll arrecadou no mesmo período, apesar de a Netflix ser, de longe, o app de streaming mais baixado no App Store no trimestre.
Receita de streaming: a disputa entre popularidade e faturamento
O caso da Netflix exemplifica um contraste crescente entre o volume de s e o faturamento obtido através das lojas de aplicativos.
Enquanto a Netflix continua dominando em número de s, sua estratégia de evitar o pagamento de taxas às lojas de apps impacta diretamente sua receita por meio dessas plataformas, permitindo que competidores menores, como o Crunchyroll, se destaquem em termos de faturamento.
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Pelo décimo-segundo ano consecutivo, a Coca-Cola lidera o ranking Brand Footprint, com 610 milhões de Consumer Reach Point (CRP). O indicador é calculado multiplicando o número de indivíduos de um país pelo percentual de compradores (penetração) de uma determinada marca e pelo número de interações (frequência) com a marca em um ano.
(1º Lugar: Coca-Cola)
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(2º Lugar: Ypê (Ranking Brand Footprint 2024))
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(3º Lugar: Perdigão (Ranking Brand Footprint 2024))
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(4º Lugar: Italac (Ranking Brand Footprint 2024))
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(5º Lugar: Seara (Ranking Brand Footprint 2024))
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(9. Sadia e YouTube)
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(7º Lugar: Maratá (Ranking Brand Footprint 2024))
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(8º Lugar: Colgate (Ranking Brand Footprint 2024))
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(9º Lugar: Piracanjuba (Ranking Brand Footprint 2024))
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(10º Lugar: Aurora (Ranking Brand Footprint 2024))